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Publicado em 11/05/2026, às 14h26 Foto: Divulgação/Konami Amanda Ambrozio
O teórico Noël Carroll estabelece uma distinção clássica: enquanto nos contos de fadas o monstruoso é comum em um mundo extraordinário, no horror ele é o extraordinário rompendo um mundo comum.
No entanto, "Silent Hill 2", da Konami, transcende essa concepção, sugerindo que o mundo como conhecemos é uma ilusão e o único meio de enxergarmos a sua verdadeira forma é pelas lentes do horror.
Para compreender essa lógica, precisamos entender o Expressionismo do início do século 20. O movimento rejeitava a representação objetiva para dar forma às intensidades da vida psíquica por meio de distorções e atmosferas inquietantes.
Como em "O Gabinete do Dr. Caligari", de 1920, onde os cenários projetam, no espaço visual, o estado mental fragmentado de seus personagens.
O jogo reelabora esses procedimentos: a cidade não é um espaço geográfico estável, mas um campo de experiências moldado pela psique de quem o habita. Isso fica evidente no contraste entre os personagens.
O protagonista, James, consumido pela culpa reprimida de ter matado a esposa, Mary, vê uma cidade hostil e monstruosa. Já Laura, uma criança sem tais traumas, transita pelas mesmas ruas em absoluta normalidade, segundo a Tecmundo.
Portanto, o horror nasce da reconfiguração da realidade pelo inconsciente.
As criaturas de "Silent Hill 2" ão são ameaças externas autônomas, mas manifestações da mente de James. Pyramid Head encarna o desejo de punição de James; as Enfermeiras projetam tensões entre cuidado, violência e erotização; e o Manequim reflete a objetificação do desejo reprimido.
Essa projeção subjetiva alcança seu ápice na interação com outros personagens, como Angela. Ao entrar no território simbólico dela, James presencia um cenário de fogo eterno.
O diálogo revela a natureza do fenômeno: enquanto James nota o calor, Angela responde que sua vida "sempre foi assim". O incêndio não é um dado físico, mas a materialização da dor contínua da personagem.
Após James confrontar a verdade sobre o assassinato de Mary, a dinâmica da cidade se inverte. O verdadeiro terror deixa de ser a perseguição dos monstros e passa a ser o reconhecimento de si mesmo.
Os múltiplos finais do jogo não são apenas conclusões narrativas, mas desdobramentos do estado psíquico do protagonista: o horror persiste como memória e escolha.
"Silent Hill 2" prova que o que mais assusta não vem de fora, mas daquilo que, por muito tempo, mantivemos oculto dentro de nós mesmos.
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