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Jogo criado por estudantes da USP ensina jovens a identificar golpes virtuais e proteger dados

Plataforma desenvolvida em Ribeirão Preto usa desafios inspirados em situações reais para ensinar cibersegurança de forma interativa  |  Foto: Reprodução/Arquivo pessoal do professor Cléver Ricardo Guareis de Farias

Publicado em 14/06/2026, às 15h40   Foto: Reprodução/Arquivo pessoal do professor Cléver Ricardo Guareis de Farias   Andrezza Souza

Um jogo desenvolvido por estudantes da Universidade de São Paulo (USP) está transformando situações comuns da internet em uma ferramenta de aprendizado sobre segurança digital. Batizado de Enigma, o projeto utiliza a linguagem dos videogames para ensinar adolescentes a reconhecer golpes virtuais, identificar links falsos e proteger informações pessoais enquanto navegam na internet.

A iniciativa surgiu no Departamento de Computação e Matemática da Faculdade de Filosofia, Ciências e Letras de Ribeirão Preto (FFCLRP-USP), sob supervisão do professor Cléver Ricardo Guareis de Farias. O objetivo é aproximar conceitos de cibersegurança do cotidiano dos jovens por meio de uma experiência interativa e acessível.

Os primeiros testes mostraram um cenário preocupante: quase quatro em cada dez estudantes que participaram da avaliação nunca tinham ouvido falar sobre cibersegurança, apesar de utilizarem diariamente celulares, redes sociais e aplicativos de mensagens.

Golpes reais inspiraram o desenvolvimento

Segundo Raphael Zoega, um dos integrantes da equipe responsável pelo projeto, a ideia surgiu a partir da preocupação com o crescimento das fraudes digitais e da facilidade com que criminosos conseguem enganar vítimas por meio da engenharia social.

Em entrevista divulgada pela USP, o estudante explicou que muitas pessoas acabam caindo em golpes por estarem distraídas ou sob pressão emocional, e não por falta de conhecimento. A motivação também veio de uma experiência pessoal, quando sua avó recebeu uma ligação de criminosos que se passaram por funcionários de um banco para tentar convencê-la a realizar uma transferência bancária.

O grupo decidiu então unir o interesse pelos videogames à educação digital, criando uma plataforma capaz de ensinar boas práticas de segurança para adolescentes e, indiretamente, levar essas informações também às famílias.

Desafios simulam situações do cotidiano

Foto: Reprodução/Arquivo pessoal do professor Cléver Ricardo Guareis de Farias

No jogo, o participante assume o papel de um estagiário que precisa completar uma semana de trabalho para ser efetivado em uma empresa fictícia. Toda a experiência acontece na tela de um celular virtual, reproduzindo aplicativos de mensagens, e-mails, navegadores e plataformas de compras on-line.

Durante a jornada, o jogador recebe solicitações legítimas de colegas e superiores, mas também precisa lidar com tentativas de fraude, mensagens falsas, sites clonados e pedidos suspeitos de informações pessoais ou financeiras.

Entre os golpes simulados estão páginas falsas de empresas conhecidas, alteração de letras em endereços eletrônicos, aplicativos infectados, lojas virtuais fraudulentas e tentativas de roubo de dados bancários.

Além de identificar os riscos, os usuários aprendem práticas básicas de proteção, como verificar links, conferir a reputação de sites, manter sistemas atualizados e utilizar senhas mais seguras.

Testes apontam boa aceitação entre estudantes

O Enigma foi aplicado em duas turmas do segundo ano do Ensino Médio da Escola Estadual Miguel Jorge, em Ribeirão Preto, envolvendo mais de 50 alunos entre 13 e 15 anos.

De acordo com os resultados divulgados pelos desenvolvedores, cerca de 77% dos participantes avaliaram o nível de diversão do jogo com as notas mais altas, enquanto aproximadamente 85% consideraram a plataforma altamente informativa.

Os questionários aplicados após a atividade também indicaram melhora na capacidade dos estudantes de reconhecer links falsos, identificar mensagens suspeitas e compreender a importância de manter dispositivos protegidos contra ataques digitais.

A equipe formada pelos estudantes Raphael Zoega, Lorenzo Dutra, Daniel Natan dos Santos Brito, Erick Oda Coulter, João Roberto de Moraes Neto, Lucas Gomes Inácio e Natália Prata Leone trabalha agora nos ajustes finais do projeto. A expectativa é disponibilizar gratuitamente a versão definitiva do Enigma para navegadores, celulares Android e iPhone.

Classificação Indicativa: Livre


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