Política
por Andrezza Souza
Publicado em 14/06/2026, às 15h40
Um jogo desenvolvido por estudantes da Universidade de São Paulo (USP) está transformando situações comuns da internet em uma ferramenta de aprendizado sobre segurança digital. Batizado de Enigma, o projeto utiliza a linguagem dos videogames para ensinar adolescentes a reconhecer golpes virtuais, identificar links falsos e proteger informações pessoais enquanto navegam na internet.
A iniciativa surgiu no Departamento de Computação e Matemática da Faculdade de Filosofia, Ciências e Letras de Ribeirão Preto (FFCLRP-USP), sob supervisão do professor Cléver Ricardo Guareis de Farias. O objetivo é aproximar conceitos de cibersegurança do cotidiano dos jovens por meio de uma experiência interativa e acessível.
Os primeiros testes mostraram um cenário preocupante: quase quatro em cada dez estudantes que participaram da avaliação nunca tinham ouvido falar sobre cibersegurança, apesar de utilizarem diariamente celulares, redes sociais e aplicativos de mensagens.
Segundo Raphael Zoega, um dos integrantes da equipe responsável pelo projeto, a ideia surgiu a partir da preocupação com o crescimento das fraudes digitais e da facilidade com que criminosos conseguem enganar vítimas por meio da engenharia social.
Em entrevista divulgada pela USP, o estudante explicou que muitas pessoas acabam caindo em golpes por estarem distraídas ou sob pressão emocional, e não por falta de conhecimento. A motivação também veio de uma experiência pessoal, quando sua avó recebeu uma ligação de criminosos que se passaram por funcionários de um banco para tentar convencê-la a realizar uma transferência bancária.
O grupo decidiu então unir o interesse pelos videogames à educação digital, criando uma plataforma capaz de ensinar boas práticas de segurança para adolescentes e, indiretamente, levar essas informações também às famílias.
No jogo, o participante assume o papel de um estagiário que precisa completar uma semana de trabalho para ser efetivado em uma empresa fictícia. Toda a experiência acontece na tela de um celular virtual, reproduzindo aplicativos de mensagens, e-mails, navegadores e plataformas de compras on-line.
Durante a jornada, o jogador recebe solicitações legítimas de colegas e superiores, mas também precisa lidar com tentativas de fraude, mensagens falsas, sites clonados e pedidos suspeitos de informações pessoais ou financeiras.
Entre os golpes simulados estão páginas falsas de empresas conhecidas, alteração de letras em endereços eletrônicos, aplicativos infectados, lojas virtuais fraudulentas e tentativas de roubo de dados bancários.
Além de identificar os riscos, os usuários aprendem práticas básicas de proteção, como verificar links, conferir a reputação de sites, manter sistemas atualizados e utilizar senhas mais seguras.
O Enigma foi aplicado em duas turmas do segundo ano do Ensino Médio da Escola Estadual Miguel Jorge, em Ribeirão Preto, envolvendo mais de 50 alunos entre 13 e 15 anos.
De acordo com os resultados divulgados pelos desenvolvedores, cerca de 77% dos participantes avaliaram o nível de diversão do jogo com as notas mais altas, enquanto aproximadamente 85% consideraram a plataforma altamente informativa.
Os questionários aplicados após a atividade também indicaram melhora na capacidade dos estudantes de reconhecer links falsos, identificar mensagens suspeitas e compreender a importância de manter dispositivos protegidos contra ataques digitais.
A equipe formada pelos estudantes Raphael Zoega, Lorenzo Dutra, Daniel Natan dos Santos Brito, Erick Oda Coulter, João Roberto de Moraes Neto, Lucas Gomes Inácio e Natália Prata Leone trabalha agora nos ajustes finais do projeto. A expectativa é disponibilizar gratuitamente a versão definitiva do Enigma para navegadores, celulares Android e iPhone.
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